Minggu, 06 Mei 2012

MAKALAH HCI

TUGAS MAKALAH
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTER

Interaksi Manusia dan Komputer - Pembahasan Mengenai Antar Muka,
Desain Layar, dan Usabilitas dari situs www.ilmukomputer.com






Di susun oleh :
1.    Arwan Hafidz
2.    Dede Yusuf
3.    Eko Rudianto
4.    Firman Rahmat Widjaya
5.    Syaiful Rizal


JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
STT PELITA BANGSA
2012
KATA PENGANTAR

Segala puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT karena atas segala karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan tugas ini. Topik yang dibahas dalam makalah ini ialah mengenai situs www.ilmukomputer.com , mulai dari desain antar muka, tampilan layar, navigasi, fungsi-fungsi, sampai dengan ukuran tingkat usabilitas situs ini.
Keberhasilan ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak. Oleh karena itu, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada teman-teman mata kuliah Interaksi Manusia dan Komputer, dan Bapak Muhammad Fatchan, S.Kom selaku dosen mata kuliah ini, serta semua pihak yang telah memberikan saran dan bantuan selama menyelesaikan tugas ini.
Penulis menyadari bahwa masih banyak terdapat kekurangan dalam menyelesaikan tugas ini baik dari segi materi maupun penyajiannya, untuk itu saran serta kritikan yang membangun dari dosen dan rekan-rekan sangat diharapkan guna perbaikan penulisan ini.
Akhir kata penulis berharap semoga tulisan ini bermanfaat bagi pembaca pada umumnya dan penulis pada khususnya. Amin

Bekasi,   April 2012


Penulis










DAFTAR ISI

Kata Pengantar.......................................................................................................... i
Daftar Isi ...................................................................................................................ii

BAB I        PENDAHULUAN
I. Latar Belakang ....................................................................................................... 1
Tujuan ....................................................................................................................... 2
II. Tinjauan Pustaka
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) ...................................................................... 2
Usabilitas .................................................................................................................. 2
Dimensi usabilitas ..................................................................................................... 2
Fleksibilitas ............................................................................................................... 3
Antar Muka Pemakai (User Interface) ........................................................................ 3
Analisa Kebutuhan dan Definisi Bisnis ....................................................................... 4
Desain Layar yang Baik ............................................................................................. 4
Pengujian untuk disain yang baik ............................................................................... 5
Task Analysis ............................................................................................................ 5

BAB II    PEMBAHASAN
Hasil dan Pembahasan .............................................................................................. 6


BAB III    KESIMPULAN DAN SARAN
Kesimpulan ...............................................................................................................  9
Saran ........................................................................................................................  9
Daftar Pustaka .......................................................................................................... 10





BAB I
PENDAHULUAN

I.    Latar Belakang
Dewasa ini Sistem komputer yang kompleks sedang "mencari" jalan atau cara untuk masuk ke dalam kehidupan sehari-hari, dan pada waktu yang sama pasar dipenuhi dengan merek-merek yang bersaing. Ini telah mendorong usabilitas menjadi semakin populer dan secara luas dikenal di tahun terakhir ini. Dalam pengembangan produknya, sekarang ini perusahaan-perusahaaan mulai beralih dari metode lama yaitu metode berorientasi teknologi (technology-oriented methods) menjadi metode berorientasi pengguna (user-oriented methods). sasaran dari metode ini menetapkan kebutuhan suatu sistem. suatu kebutuhan adalah suatu sasaran yang harus ditemui. suatu produk yg dikembangkan, didasarkan pada masukan dari para pemakai atau pihak-pihak lain yang berkepentingan.
Metode berorientasi pengguna inilah yang melahirkan istilah usabilitas. Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilitas dapat juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur kemudahan dan studi mengenai kerapian atau efisiensi suatu obyek yang dalam hal ini ialah kemudahan dalam penggunaan sistem dan aplikasi komputer itu sendiri.
Usabilitas memegang peranan penting dalam pengembangan sebuah website, pembelajaran mengenai perilaku pengguna web ini sangat penting, karena sebagaimana kita ketahui bahwa pengguna tidak ingin menunggu akibat sistem yang terlalu lambat (slow site), dan pengguna pun tidak ingin belajar mengenai cara menggunakan web tersebut, sebuah web yang interaktif akan membuat penggunanya mampu menyerap dan mempelajari web tersebut dengan seketika setelah membacanya sekilas (scanning).
Pemahaman mengenai kemudahan penggunaan suatu aplikasi (dalam hal ini website) inilah yang akan kita bahas dalam makalah ini, ada beberapa pertanyaan yang mengindikasikan kemudahan penggunaan tersebut, diantaranya ialah seberapa mudah pengguna menggunakan fungsi-fungsi saat pertama kali mereka menggunakan aplikasi tersebut (berhadapan dengan desain pertama kali)?, sekali ketika para pemakai sudah mempelajari disain, seberapa cepat mereka dapat melaksanakan tugas?, seberapa banyak kesalahan yang dibuat pengguna ketiak memakai aplikasi ini? Seberapa cepatkah mereka memperbaiki kesalahan tersebut? Dan seberapa menyenangkan desain tersebut bagi pengguna? Itulah beberapa hal yang akan kita bahas lebih lanjut dalam makalah ini.
Tujuan
Makalah ini memuat tentang pembahasan mengenai desain antarmuka yang baik dan usabilitas dari fungsi-fungsi dari situs www.ilmukomputer.com. Makalah ini bertujuan untuk melihat sejauh mana tingkat usabilitas dari fungsi-fungsi pada website ini, serta melihat desain antarmukanya, dan juga beberapa saran perbaikan fungsi-fungsi dan antar muka yang baik untuk meningkatkan usabilitas dari website tersebut.

II. Tinjauan Pustaka
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK)
Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) adalah disiplin ilmu yang berhubungan dengan perancangan, evaluasi, dan implementasi sistem komputer, interaktif untuk digunakan oleh manusia, serta studi mengenai hal-hal yang berhubungan dengannya, misalnya pengguna.

Usabilitas
Usabilitas adalah suatu istilah yang digunakan untuk menandakan bahwa orang dapat mempekerjakan alat tertentu dengan mudah dalam rangka mencapai tujuan tertentu. usabilas dapat juga mengacu pada metode yang digunakan untuk mengukur usabilitas dan studi mengenai kerapian
atau efisiensi suatu obyek.
Dimensi usabilitas oleh Quesenbery ( 2003).
1.    Efektif (Effective). ketelitian dan Kelengkapan para pemakai dalam mencapai gol mereka.
2.    Efisien (Efficient). Kecepatan (dengan ketelitian) para pemakai dalam menyelesaikan tugas mereka.
3.    Keterlibatan (Engaging). Derajat atau tingkat gaya interface yang membuat produk nymaan untuk digunakan.
4.    Toleransi Kesalahan (Error tolerant). Seberapa baik disain mencegah kesalahan dan membantu memeperbaiki kesalahan ini.
5.    Mudah untuk sipelajari (Easy to learn). Seberapa baik produk mendukung orientasi awal dan memperdalam pemahaman tentang kemampuan prosuk tersebut.
Nielsen ( 2003) menyarankan lima komponen usabilitas:
1. Learnabilitas (Learnability): Seberapa mudah bagi user untuk memenuhi tugas dasar aplikasi ketika pertama kali mereka menghadapi disain?
2. Efisiensi (Efficiency): Sekali ketika para pemakai sudah mempelajari disain, seberapa cepat mereka dapat menggunakannya?
3. Memorabilas (Memorability): Ketika para pengguna kembali menggunakan aplikasi tersebut setelah sekian lama tidak menggunakannya, seberapa mudah mereka dapat kembali mahir dalam menggunakannya?
4. Kesalahan (Errors): Berapa banyak kesalahan yg dilakukan para pemakai, seberapa burukkah
kesalahan ini, dan Seberapa mudah mereka dapat memperbaiki kesalahannya?
5. Kepuasan (Satisfaction): seberapa menyenangkan dalam menggunakan disain itu?

Fleksibilitas
Usabilas juga mempunyai suatu hubungan dengan fleksibilitas dalam disain. Secara umum, ketika fleksibilitas dari suatu disain meningkat, usabilitas nya berkurang. Disain fleksibel dapat melakukan banyak fungsi dibanding disain khusus, tapi kurang efisien, hal Ini memebuat disain lebih kompleks. Fleksibilitas membuat para pemakai tidak bisa dengan jelas mengantisipasi sistem kebutuhan mereka yang akan datang. Kemudian, pada akhirnya Fleksibilitas itu akan mengakibatkan suatu pengurangan usabilitas. sehingga perlu dipertimbangkan.

Antar Muka Pemakai (User Interface)
Antarmuka pemakai adalah bagian sistem komputer yang memungkinkan manusia
berinteraksi dengan komputer. Desain antar Muka yang baik memiliki karakteristik di berikut ini:
    Standardisasi: keseragaman sifat-sifat antarmuka pemakai pada aplikasi yang berbeda.
    Integrasi: keterpaduan antara paket aplikasi dan software tools.
    Konsistensi: keseragaman dalam suatu program aplikasi.
    Portabilitas: dimungkinkannya data dikonversi pada berbagai hardware dan software.
Ada beberapa hal yang menyebabkan menurunnya tingkat usabilitas dari suatu desain antar muka system, diantaranya ialah :
1.    Teks belum jelas dan pemilihan kata yang tidak tepat dalam bertanya menjadi penyebab Keraguan dan akhirnya dibaca kembali, yang memungkinkan para pengguna salah dalam menafsirkannya.
2.    Grafis yang tidak tepat sehingga unsur-unsur penting tersembunyi.
3.    Judul yang tidak representatif. Ini juga menciptakan kebingungan dan menghalangi kemampuan dalam melihat hubungan yang ada.
4.    Permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan, permintaan informasi yang memerlukan pemikirkan ulang dari jawaban sebelumnya sehingga membingungkan pengguna yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan.
5.    Layout yang tidak terstruktur dan terarah yang memungkinkan terjadinya kesalahan.
6.    Kualitas presentasi yang jelek, sulit dibaca, akan menurunkan kemampuan pemakai dan menyebabkan kesalahan lagi.

Analisa Kebutuhan dan Definisi Bisnis.
Sasaran dari tahap ini menetapkan kebutuhan suatu sistem. Suatu kebutuhan adalah suatu sasaran yang harus ditemui. Suatu produk yg dikembangkan, didasarkan pada masukan dari para pemakai, pemasaran, atau pihak-pihak lain yang berkepentingan.

Desain Layar yang Baik
1.    Mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas dari para pemakai nya.
2.    Dikembangkan dalam batasan fisik yang menggunakan perangkat keras dengan cara ditampilkan (berupa layout).
3.    Menggunakan kapabilitas/kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif.
4.    Mencapai sasaran dan tujuan bisnis dari sistem yang dirancang tersebut.

Pengujian Untuk Disain Yang Baik
Adapun untuk pengujian disain yang baik adalah sebagai berikut:
1. Pengaturan unsur-unsur layar.
2. Navigasi layar dan aliran.
3. Komposisi yang memuaskan secara visual.
4. Tipografi.
5. Penyeteman (pengaturan) prosedur.
6. Keluaran data / data output.
7. Grafik secara statistik
8. Pertimbangan secara teknologi

Task Analysis
Task Analysis adalah Teknik untuk memperoleh suatu pemahaman dari fungsi yang harus dilakukan oleh sistem komputer.















BAB II
HASIL DAN PEMBAHASAN

Untuk memudahkan dalam pembahasan kita bagi 2 (Dua) bagian utama dari website yaitu bagian muka/ pertama dan bagian isi. Perhatikan gambar di bawah ini.

Gmbar 1. Tampilan awal website www.ilmukomputer.com

Tampilan muka website ini sangat simple dan mudah jika kita ingin memilih beberapa menu yang di sediakan. Awal mulanya website yang dii buat pa Romi Satria Wahono seorang Technopreneur dan sering mengisi berbagai acara seminar komputer berisi sharing tentang ilmu komputer saja. Tapi sekarang di buat empat menu utama di satu website untuk menuju website yang lainnya. Seperti jika kita mengklik Virtual University. Akan menampilkan website pribadi yaitu www.romisatriawahono.net

 
Gambar 2. Tampilan website Romisatriawahono.net

Tampilan ini dilengkapi dengan biografi pembuat websitenya dan ada pilihan kursus yang bisa di pilih sesuai keinginan kita. Tapi di halaman ini juga terdapat link yang kurang penting di sebelah kanan yaitu Sponsor link. Dan berikutnya link ke 2 (dua) yaitu konsulting training. Seperti gambar berikut:


Gambar 3. Tampilan website Konsulting Training
Di bagian ini sudah sangat user friendly atau mudah di gunakan user tinggal memilih kursus yang ingin diikuti dengan harga yang memang relatif mahal tapi sesuai dengan waktu dan materi yang diberikan oleh sang guru. Seperti jika kita memilih kursus CCNA Exploration 1 – Network Fuundamentals (Holiday) dengan 40 jam pertemuan harga Rp 2.400.000,00,- . selanjutnya tampilan menu website yang ke 3 (tiga) sharing Knowladge.










Gambar 4. Tampilan website ilmukomputer.com
Website utama dahulu dibuat oleh Bapak Romi adalah website ini, disini kita bisa upload tulisan dan download tulisan dari sumber yang menulis artikel dan dimasukan ke website ini. Dan menurut kami bagian website ini sering sekali dikunjungi oleh dosen dan mahasiswa karena banyak sekali materi -  materi pendukung kuliah bahkan tips dan trik dalam mengoptimalisasi komputer Anda.










Gambar 5. Tampilan blog sang guru (Romi satria wahono)


BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN

Kesimpulan
Desain layar yang baik, antar muka yang interaktif, dan tingkat usabilitas yang tinggi memegang peranan penting terhadap kemajuan sebuah website, pengembangan sistem yang berorientasi pengguna ini merupakan hal yang mutlak dilakukan oleh pengelola situs tersebut untuk memperoleh hasil yang optimal.
Dari beberapa hasil dan pembahasan di atas, sudah cukup baik isi dari website tersebut (www.ilmukomputer.com) jadi kita bisa memperoleh informasi dengan isi sesuai yang kita inginkan.
Suatu desain layar yang baik harus mencerminkan kemampuan, kebutuhan, dan tugas dari para pemakai nya, dikembangkan dalam batasan fisik yang jelas, menggunakan kapabilitas/kemampuan dari pengendalian perangkat lunaknya secara efektif. dan mampu mencapai sasaran dan tujuan bisnis dari sistem yang dirancang tersebut.
Saran
1    Perjelas teks dan pilih kata yang tidak tepat dalam menyampikan informasi, karena ketidakjelasan dan ketidaktepatan inilah yang menyebabkan keraguan dan akhirnya memungkinkan para pengguna salah dalam menafsirkannya.
2    Gunakan grafis secara tepat sehingga unsur-unsur penting terbaca dan mudah dimengerti dengan bailk.
3    Pilihlah judul yang representatif. Karena jika tidak, ini akan menciptakan kebingungan dan menghalangi kemampuan dalam melihat hubungan yang ada.
4    Hindari permintaan informasi yang tidak penting atau tidak relevan, karena akan membingungkan pengguna yang pada akhirnya menimbulkan kekeliruan.
5    Buatlah layout yang terstruktur dan terarah untuk meminimalisir terjadinya kesalahan.
6    Tingkatkan kualitas presentasi agar mudah dibaca, ini akan sangat membantu pengguna dalam menyerap informasi yang akan disampaikan dengan cepat ketika pertama kali pengguna menggunakan aplikasi ini.


DAFTAR PUSTAKA

Ambler, Scott W. 2001. User Interface Design Tips, Techniques, and Principles. Second Edition.McGraw-Hill Book Co., Singapore.
Ambler, Scott W. 2004. Maturing Usability, Quality in Software, Interaction and Volume. Third Edition. Springer Inc.
Galitz, Wilbert O. 2007.The Essential Guide to User Interface Design. Third Edition.
Irsyadinnas.2008.Skripsi Interaksi Manusia dengan Komputer.Departemen ilmu Komputer Institut Pertanian Bogor
Quesenbery ( 2003)
http://Google.com





5 komentar:

Karya Spanduk dan Twibbon Pakai Coreldraw dalam rangka Hari Pahlawan Tahun 2021

https://twb.nz/haripahlawansman1ciktim